Paradox – Análise

Informações Básicas

Nº de jogadores: 2 – 4 jogadores

Idade: 10+

Duração: 30 min por jogador

Ano de lançamento: 2015

Criador: Brian Suhre

Arte: Randy Field

Tema: Ficção Científica

Mecânicas: Colecionar Componentes, Seleção de Cartas e Quebra-Cabeça

Página no BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/161297/paradox

Página na Ludopedia: http://www.ludopedia.com.br/jogo/paradox

 

O continuum espaço-tempo depende de você!

   Num futuro distante, cientistas conseguiram desvendar os segredos da viagem no tempo e revolucionaram o universo. Guerras foram impedidas antes de acontecerem, curas para doenças descobertas antes de suas epidemias… todo o mal podia ser evitado.

   Mas o universo segue seu rumo próprio e mexer com continuum espaço-tempo tem seu preço. Após tantas alterações no espaço-tempo, um fenômeno conhecido apenas como “Quake” surgiu e começou a fraturar e destruir mundos inteiros.

   Uma iniciativa de cientistas desenvolveu uma matriz energética que permitiria salvar linhas do tempo, mas a cada nova linha salva, o “Quake”ganhava mais combustível para continuar sua destruição.

   Cabe a você emergir dessa tempestade de problemas e ser aclamado o herói que deteve o temível “Quake”!

Recentemente tive a oportunidade de passar férias nos Estados Unidos e consegui adquirir uma quantidade razoável de jogos com valores bacanas e/ou que não estão disponíveis no catálogo nacional. Na prazerosa tarefa de escolher quais jogos caberiam na minha mala (e no meu bolso!) me deparei com Paradox.

A princípio, três fatores me chamaram atenção no Paradox: a caixa (que achei bem bonita), o preço (cerca de $26,00 Obamas) e a velocidade com que o estoque do produto estava caíndo…

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Caixa do jogo.

Como na época o jogo ainda não estava cadastrado na Ludopédia, pesquisei mais informações no BGG e fui conquistado por dois pontos: A arte das cartas e a mecânica de puzzle (quebra-cabeça) que irei falar um pouco mais para frente. Corri e acabei conseguindo minha copia! (\o/)

Na pesquisa, descobri que Paradox foi financiado no Kickstarter em 2015 e a versão retail chegou as lojas por volta de maio de 2016.

Desenlvolvido por Brian Suhre, um designer novo no meio dos boardgames, Paradox é um jogo de estratégia com regras simples de aprender, mas complexas de se dominar. Ele facilmente pode ser jogado com a família, assim como com gamers mais experientes.

Componentes

Mesmo sendo relativamente nova no mercado, a Split Second Games conseguiu entregar componentes de boa qualidade, que não ficam devendo em nada a jogos de grandes empresas.

O tabuleiro tem um tamanho bacana, que não ocupa muito espaço na mesa e com um design que facilita a leitura das informações.

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Tabuleiro central com os planetas e discos de energia da anomalia já sorteados para o ínicio do jogo.

Os tiles de planetas e discos de energia são feitos de papelão de boa gramatura, os escudos planetários são feitos de um tipo de acrílico azul bem bonito e os marcadores de rodada e “Quake”são de madeira.

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Acima os tiles de aliança, no centro os tiles de planeta (com o planeta “C” com o escudo aplicado), e abaixo o marcador de “Quake” (laranja), o marcador de rodadas e os escudos.

Os tabuleiros individuais são feitos de papel, com uma gramatura razoável. Acredito que se fossem de papelão ficariam melhores e mais duráveis.

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A esquerda os discos de energia já formando uma matriz para o início do jogo. A direita o tabuleiro individual.

As cartas são um show a parte. Produzidas com uma gramatura boa, o que realmente chama a atenção são as artes com as linhas do tempo dos planetas. Cada uma dos 15 planetas tem 4 cartas: Passado, Presente, Futuro e Nexus. Quando juntas, as cartas formam um painel único que conta a história daquele planeta ao longo das eras. Sensacional!

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Cartas de Passado, Presente, Futuro e Nexus dos planetas A, J e H!

O Jogo

Paradox é jogado ao longo de 12 rodadas em que os jogadores tentam salvar as linhas do tempo dos diversos planetas ameaçados pelo ”Quake”.

Em cada uma das 12 rodadas cada jogador passa individualmente por 3 fases:

Fase 1: Buraco de Minhoca (Wormhole)

No começo do jogo é selecionado aleatoriamente o cientista chefe da primeira rodada. Posteriormente a carta do cientista chefe é passado para o jogador a esquerda na fase de limpeza.

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Cartas de cientista chefe, nexus e objetivo de pesquisa.

  • O cientista chefe compra 4 cartas do topo do deck de pesquisa e aguarda;
  • Começando pelo jogador a esquerda do cientista chefe, cada jogador deve selecionar uma carta do buraco de minhoca estável ou instável e aloca-la no espaço destinado em seu tabuleiro individual (Passado, Presente, Futuro ou Perigo);

 

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Tabuleiro individual com cartas de Passado e Futuro alocadas. Na carta de Passado já consta um disco de energia dos 3 necessários para salvá-la.

  • Quando for a vez do cientista chefe, ele pode escolher duas das cartas que tenham sobrado nos buracos de minhoca estável ou instável, ou pode escolher uma das quatro cartas de pesquisa na sua mão e aloca-la em seu respectiv0 espaço;
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A esquerda do tabuleiro central as cartas de objetivo e a direita as cartas de pesquisa nos espaços de buraco de minhoca estável (acima) e instável (abaixo).

  • Após a escolha ele devolve as cartas de pesquisas não selecionadas para o topo do deck.

Fase 2: Matriz (Matrix):

Essa fase é o coração do jogo e onde é aplicada a mecânica de puzzle de forma bem bacana:

  • Começando pelo jogador a esquerda do cientista chefe. Cada jogador deve fazer duas ações de matriz;
  • Uma ação de matriz consiste em trocar de lugar dois discos de energia com o mesmo símbolo visando formar linhas verticais ou horizontais com 4 ou 5 discos da mesma cor. Linhas com 4 discos rendem 1 energia e linhas com 5 discos rendem 2 energias.;
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Na matriz da foto, se trocarmos qualquer um dos “X” azuis da segunda linha com o “X” vermelho da primeira linha formaríamos uma linha de quatro discos de energias azuis (que renderia 1 energia azul). Já se trocarmos o “O” vermelho da última fileira pelo “O” preto da terceira fileira formaríamos uma linha de 5 discos de energia vermelha (que renderia 2 energias vermelha).

  • É possível trocar de lugar dois discos da sua própria matriz ou um disco da sua matriz com um disco da anomalia (parte central do tabuleiro central);
  • Quando uma linha é formada, você deve remover os discos daquela linha, usar a energia fornecida por aquela linha e colocar os demais discos na sua pilha de descarte em seu tabuleiro individual;
  • Em seguida você deve “cair” os demais discos que ficarem na sua matriz (no melhor estilo tetris ou candy crush) e depois preencher a matriz novamente com discos do saco (sempre de cima para baixo, da esquerda para direita)
  • Ao fazer uma ação que forme uma linha você deve gastar toda a energia adquirida antes de “cair” e repor sua matriz;

As energias adquiridas sevem para:

– Salvar uma linha do tempo (Passados precisam de 3 energias quaisquer, Presentes precisam de 2 energias de uma determinada cor e Futuros precisam de 1 energia de determinada cor). Nexus precisam de uma linha especial.

– Reparar o Passado faz o “Quake” se mover 5 espaços; Presentes 3 espaços e Futuros 1 espaço. Toda vez que o “Quake” termina seu movimento em um planeta, se aquela planeta está inteiro, ele se torna fraturado (vire o tile). Se o planeta tem um escudo, esse escudo é quebrado (remova o escudo). Se o planeta já está fraturado nada acontece;

-Energias pretas e brancas podem ser gastas para estabilizar um planeta fraturado (desvire o tile do planeta) ou para colocar um escudo sobre um planeta estável. Dessa forma, é possível gastar, num mesmo turno, duas energias em um mesmo planeta fraturado para estabiliza-lo e depois colocar um escudo nele;

– Você ainda por utilizar uma energia para formar uma aliança com uma das cinco facções (representadas pelas cores). Para formar uma aliança é preciso gastar uma energia da cor da aliança que deseja formar e pegar o token da respectiva aliança. A qualquer momento, outro jogador pode gastar uma energia da mesma cor do token para devolvê-lo para o estoque comum ou duas energias da mesma cor do token para “roubá-lo” do oponente. Tokens de aliança podem ser gastos a qualquer momento para gerar uma energia igual a sua própria cor. Tokens de aliança não gastos valem 1 ponto no final do jogo.

  • Após suas duas ações de matriz serem realizadas e todas as energias gastas, você deve mover todas as linhas do tempo não salvas em seu tabuleiro individual um espaço para a direita;
  • Linhas do tempo que se movidas para fora do tabuleiro dessa forma (além do espaço de perigo) são perdidas para sempre e voltam para a caixa do jogo;
  • Depois de avançar suas cartas um espaço, retorne todos os discos de energia em sua pilha de descarte para o saco e passe o saco para o próximo jogador a esquerda.

 

Fase 3: Limpeza (Cleanup):

Essa fase é feita normalmente pelo cientista chefe.

  • Remova todas as eventuais cartas de Nebula do espaço Anomalia do tabuleiro;
  • Descarte todas as cartas remanescentes no buraco de minhoca instável;
  • Mova todas as cartas do buraco de minhoca estável para o buraco de minhoca instável;
  • Compre novas cartas do deck de pesquisa para preencher os espaços do buraco de minhoca estável e depois os espaços vazios do buraco de minhoca instável;
  • Avance o marcador de turnos um espaço;
  • Passe a carta de cientista chefe para o jogador a sua esquerda.

 

Pontuação

No final do jogo a pontuação é somada considerando:

  • Cartas de linha do tempo do mesmo planeta:

– 1 Carta = 1PV

– 2 Cartas = 3 PV

– 3 Cartas = 6 PV

– 4 Cartas = 10 PV

  • Cada token de aliança = 1 PV;
  • Cartas de bônus dão pontos específicos por sets de cartas. 1 carta = 1 ponto; 2 cartas = 3 pontos; 3 cartas = 6 pontos.
  • Qualquer planeta que esteja fraturado no final do jogo não pontua. Dessa forma se você tivesse, por exemplo, 4 cartas do planeta K e esse planeta terminou fraturado você não pontua nada ao invés de 10 pontos (cuidado!!!)

O jogador com maior número de PV é o grade vencedor!

Considerações Gerais

Na seção acima eu dei um passada geral pelas regras, e não entrei muito nos detalhes para não deixas essa análise mais longa do que ficou (rsrs), mas acho que já é possível se ter uma ideia do jogo.

Para mim, Paradox foi uma daquelas surpresas boas!

As partidas que joguei duraram em torno de 1h45 minutos, que passaram de uma forma que mal foi sentida pelos grupos. É normal durante a partida os jogadores ficarem analisando suas próprias matrizes durante o turno dos outros jogadores e quando chega a vez de um determinador jogador, ele já tem pelo menos o primeiro movimento de matriz planejado, quando já não tem os dois.

O jogo tem um dose considerável de sorte, quando você compra as cartas de pesquisa para os buracos de minhoca e principalmente quando você vai repor sua matriz após formar uma linha. Isso de forma alguma incomodou os grupos que jogaram comigo, já que essa sorte favoreceu bem pouco um ou outro jogador.

O jogo tem pouca interação, fazendo com que cada jogador fique mais focado em sua própria coleção de componentes e no gerenciamento da sua matriz. Mas é possível “azedar” o amiguinho comprando uma ou outra carta no buraco de minhoca que ajudaria um oponente a formar uma coleção (e com isso tirando pontos dele), ou mesmo roubando as alianças conquistadas.

Para finalizar, Paradox rendeu a experiência de uma nova mecânica que ainda não tinha experimentado (puzzle) e já me proporcionou horas de diversão tentando impedir o temível ”Quake” de destruir tudo!

Recomendo!!!

Prós

– Temática bacana encaixada na mecânica.

– Mecânicas interligadas de forma inovadora.

– Arte sensacional das cartas.

– Fácil aprendizado e difícil domínio.

Neutro

– Sorte na reposição das cartas nos buracos de minhoca e nos discos de energia da matriz.

– Pouca interação entre os jogadores, que pode ser um problema em alguns grupos.

Contra

– Em alguns grupos, a fase de matriz pode gerar AP.

 

Review Por: Kalagar

kalagar

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