Paradox – Análise

Informações Básicas

Nº de jogadores: 2 – 4 jogadores

Idade: 10+

Duração: 30 min por jogador

Ano de lançamento: 2015

Criador: Brian Suhre

Arte: Randy Field

Tema: Ficção Científica

Mecânicas: Colecionar Componentes, Seleção de Cartas e Quebra-Cabeça

Página no BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/161297/paradox

Página na Ludopedia: http://www.ludopedia.com.br/jogo/paradox

 

O continuum espaço-tempo depende de você!

   Num futuro distante, cientistas conseguiram desvendar os segredos da viagem no tempo e revolucionaram o universo. Guerras foram impedidas antes de acontecerem, curas para doenças descobertas antes de suas epidemias… todo o mal podia ser evitado.

   Mas o universo segue seu rumo próprio e mexer com continuum espaço-tempo tem seu preço. Após tantas alterações no espaço-tempo, um fenômeno conhecido apenas como “Quake” surgiu e começou a fraturar e destruir mundos inteiros.

   Uma iniciativa de cientistas desenvolveu uma matriz energética que permitiria salvar linhas do tempo, mas a cada nova linha salva, o “Quake”ganhava mais combustível para continuar sua destruição.

   Cabe a você emergir dessa tempestade de problemas e ser aclamado o herói que deteve o temível “Quake”!

Recentemente tive a oportunidade de passar férias nos Estados Unidos e consegui adquirir uma quantidade razoável de jogos com valores bacanas e/ou que não estão disponíveis no catálogo nacional. Na prazerosa tarefa de escolher quais jogos caberiam na minha mala (e no meu bolso!) me deparei com Paradox.

A princípio, três fatores me chamaram atenção no Paradox: a caixa (que achei bem bonita), o preço (cerca de $26,00 Obamas) e a velocidade com que o estoque do produto estava caíndo…

paradox03

Caixa do jogo.

Como na época o jogo ainda não estava cadastrado na Ludopédia, pesquisei mais informações no BGG e fui conquistado por dois pontos: A arte das cartas e a mecânica de puzzle (quebra-cabeça) que irei falar um pouco mais para frente. Corri e acabei conseguindo minha copia! (\o/)

Na pesquisa, descobri que Paradox foi financiado no Kickstarter em 2015 e a versão retail chegou as lojas por volta de maio de 2016.

Desenlvolvido por Brian Suhre, um designer novo no meio dos boardgames, Paradox é um jogo de estratégia com regras simples de aprender, mas complexas de se dominar. Ele facilmente pode ser jogado com a família, assim como com gamers mais experientes.

Componentes

Mesmo sendo relativamente nova no mercado, a Split Second Games conseguiu entregar componentes de boa qualidade, que não ficam devendo em nada a jogos de grandes empresas.

O tabuleiro tem um tamanho bacana, que não ocupa muito espaço na mesa e com um design que facilita a leitura das informações.

paradox10

Tabuleiro central com os planetas e discos de energia da anomalia já sorteados para o ínicio do jogo.

Os tiles de planetas e discos de energia são feitos de papelão de boa gramatura, os escudos planetários são feitos de um tipo de acrílico azul bem bonito e os marcadores de rodada e “Quake”são de madeira.

paradox01

Acima os tiles de aliança, no centro os tiles de planeta (com o planeta “C” com o escudo aplicado), e abaixo o marcador de “Quake” (laranja), o marcador de rodadas e os escudos.

Os tabuleiros individuais são feitos de papel, com uma gramatura razoável. Acredito que se fossem de papelão ficariam melhores e mais duráveis.

paradox06

A esquerda os discos de energia já formando uma matriz para o início do jogo. A direita o tabuleiro individual.

As cartas são um show a parte. Produzidas com uma gramatura boa, o que realmente chama a atenção são as artes com as linhas do tempo dos planetas. Cada uma dos 15 planetas tem 4 cartas: Passado, Presente, Futuro e Nexus. Quando juntas, as cartas formam um painel único que conta a história daquele planeta ao longo das eras. Sensacional!

paradox02

Cartas de Passado, Presente, Futuro e Nexus dos planetas A, J e H!

O Jogo

Paradox é jogado ao longo de 12 rodadas em que os jogadores tentam salvar as linhas do tempo dos diversos planetas ameaçados pelo ”Quake”.

Em cada uma das 12 rodadas cada jogador passa individualmente por 3 fases:

Fase 1: Buraco de Minhoca (Wormhole)

No começo do jogo é selecionado aleatoriamente o cientista chefe da primeira rodada. Posteriormente a carta do cientista chefe é passado para o jogador a esquerda na fase de limpeza.

paradox11

Cartas de cientista chefe, nexus e objetivo de pesquisa.

  • O cientista chefe compra 4 cartas do topo do deck de pesquisa e aguarda;
  • Começando pelo jogador a esquerda do cientista chefe, cada jogador deve selecionar uma carta do buraco de minhoca estável ou instável e aloca-la no espaço destinado em seu tabuleiro individual (Passado, Presente, Futuro ou Perigo);

 

paradox12

Tabuleiro individual com cartas de Passado e Futuro alocadas. Na carta de Passado já consta um disco de energia dos 3 necessários para salvá-la.

  • Quando for a vez do cientista chefe, ele pode escolher duas das cartas que tenham sobrado nos buracos de minhoca estável ou instável, ou pode escolher uma das quatro cartas de pesquisa na sua mão e aloca-la em seu respectiv0 espaço;
paradox05

A esquerda do tabuleiro central as cartas de objetivo e a direita as cartas de pesquisa nos espaços de buraco de minhoca estável (acima) e instável (abaixo).

  • Após a escolha ele devolve as cartas de pesquisas não selecionadas para o topo do deck.

Fase 2: Matriz (Matrix):

Essa fase é o coração do jogo e onde é aplicada a mecânica de puzzle de forma bem bacana:

  • Começando pelo jogador a esquerda do cientista chefe. Cada jogador deve fazer duas ações de matriz;
  • Uma ação de matriz consiste em trocar de lugar dois discos de energia com o mesmo símbolo visando formar linhas verticais ou horizontais com 4 ou 5 discos da mesma cor. Linhas com 4 discos rendem 1 energia e linhas com 5 discos rendem 2 energias.;
paradox08

Na matriz da foto, se trocarmos qualquer um dos “X” azuis da segunda linha com o “X” vermelho da primeira linha formaríamos uma linha de quatro discos de energias azuis (que renderia 1 energia azul). Já se trocarmos o “O” vermelho da última fileira pelo “O” preto da terceira fileira formaríamos uma linha de 5 discos de energia vermelha (que renderia 2 energias vermelha).

  • É possível trocar de lugar dois discos da sua própria matriz ou um disco da sua matriz com um disco da anomalia (parte central do tabuleiro central);
  • Quando uma linha é formada, você deve remover os discos daquela linha, usar a energia fornecida por aquela linha e colocar os demais discos na sua pilha de descarte em seu tabuleiro individual;
  • Em seguida você deve “cair” os demais discos que ficarem na sua matriz (no melhor estilo tetris ou candy crush) e depois preencher a matriz novamente com discos do saco (sempre de cima para baixo, da esquerda para direita)
  • Ao fazer uma ação que forme uma linha você deve gastar toda a energia adquirida antes de “cair” e repor sua matriz;

As energias adquiridas sevem para:

– Salvar uma linha do tempo (Passados precisam de 3 energias quaisquer, Presentes precisam de 2 energias de uma determinada cor e Futuros precisam de 1 energia de determinada cor). Nexus precisam de uma linha especial.

– Reparar o Passado faz o “Quake” se mover 5 espaços; Presentes 3 espaços e Futuros 1 espaço. Toda vez que o “Quake” termina seu movimento em um planeta, se aquela planeta está inteiro, ele se torna fraturado (vire o tile). Se o planeta tem um escudo, esse escudo é quebrado (remova o escudo). Se o planeta já está fraturado nada acontece;

-Energias pretas e brancas podem ser gastas para estabilizar um planeta fraturado (desvire o tile do planeta) ou para colocar um escudo sobre um planeta estável. Dessa forma, é possível gastar, num mesmo turno, duas energias em um mesmo planeta fraturado para estabiliza-lo e depois colocar um escudo nele;

– Você ainda por utilizar uma energia para formar uma aliança com uma das cinco facções (representadas pelas cores). Para formar uma aliança é preciso gastar uma energia da cor da aliança que deseja formar e pegar o token da respectiva aliança. A qualquer momento, outro jogador pode gastar uma energia da mesma cor do token para devolvê-lo para o estoque comum ou duas energias da mesma cor do token para “roubá-lo” do oponente. Tokens de aliança podem ser gastos a qualquer momento para gerar uma energia igual a sua própria cor. Tokens de aliança não gastos valem 1 ponto no final do jogo.

  • Após suas duas ações de matriz serem realizadas e todas as energias gastas, você deve mover todas as linhas do tempo não salvas em seu tabuleiro individual um espaço para a direita;
  • Linhas do tempo que se movidas para fora do tabuleiro dessa forma (além do espaço de perigo) são perdidas para sempre e voltam para a caixa do jogo;
  • Depois de avançar suas cartas um espaço, retorne todos os discos de energia em sua pilha de descarte para o saco e passe o saco para o próximo jogador a esquerda.

 

Fase 3: Limpeza (Cleanup):

Essa fase é feita normalmente pelo cientista chefe.

  • Remova todas as eventuais cartas de Nebula do espaço Anomalia do tabuleiro;
  • Descarte todas as cartas remanescentes no buraco de minhoca instável;
  • Mova todas as cartas do buraco de minhoca estável para o buraco de minhoca instável;
  • Compre novas cartas do deck de pesquisa para preencher os espaços do buraco de minhoca estável e depois os espaços vazios do buraco de minhoca instável;
  • Avance o marcador de turnos um espaço;
  • Passe a carta de cientista chefe para o jogador a sua esquerda.

 

Pontuação

No final do jogo a pontuação é somada considerando:

  • Cartas de linha do tempo do mesmo planeta:

– 1 Carta = 1PV

– 2 Cartas = 3 PV

– 3 Cartas = 6 PV

– 4 Cartas = 10 PV

  • Cada token de aliança = 1 PV;
  • Cartas de bônus dão pontos específicos por sets de cartas. 1 carta = 1 ponto; 2 cartas = 3 pontos; 3 cartas = 6 pontos.
  • Qualquer planeta que esteja fraturado no final do jogo não pontua. Dessa forma se você tivesse, por exemplo, 4 cartas do planeta K e esse planeta terminou fraturado você não pontua nada ao invés de 10 pontos (cuidado!!!)

O jogador com maior número de PV é o grade vencedor!

Considerações Gerais

Na seção acima eu dei um passada geral pelas regras, e não entrei muito nos detalhes para não deixas essa análise mais longa do que ficou (rsrs), mas acho que já é possível se ter uma ideia do jogo.

Para mim, Paradox foi uma daquelas surpresas boas!

As partidas que joguei duraram em torno de 1h45 minutos, que passaram de uma forma que mal foi sentida pelos grupos. É normal durante a partida os jogadores ficarem analisando suas próprias matrizes durante o turno dos outros jogadores e quando chega a vez de um determinador jogador, ele já tem pelo menos o primeiro movimento de matriz planejado, quando já não tem os dois.

O jogo tem um dose considerável de sorte, quando você compra as cartas de pesquisa para os buracos de minhoca e principalmente quando você vai repor sua matriz após formar uma linha. Isso de forma alguma incomodou os grupos que jogaram comigo, já que essa sorte favoreceu bem pouco um ou outro jogador.

O jogo tem pouca interação, fazendo com que cada jogador fique mais focado em sua própria coleção de componentes e no gerenciamento da sua matriz. Mas é possível “azedar” o amiguinho comprando uma ou outra carta no buraco de minhoca que ajudaria um oponente a formar uma coleção (e com isso tirando pontos dele), ou mesmo roubando as alianças conquistadas.

Para finalizar, Paradox rendeu a experiência de uma nova mecânica que ainda não tinha experimentado (puzzle) e já me proporcionou horas de diversão tentando impedir o temível ”Quake” de destruir tudo!

Recomendo!!!

Prós

– Temática bacana encaixada na mecânica.

– Mecânicas interligadas de forma inovadora.

– Arte sensacional das cartas.

– Fácil aprendizado e difícil domínio.

Neutro

– Sorte na reposição das cartas nos buracos de minhoca e nos discos de energia da matriz.

– Pouca interação entre os jogadores, que pode ser um problema em alguns grupos.

Contra

– Em alguns grupos, a fase de matriz pode gerar AP.

 

Review Por: Kalagar

kalagar

Anúncios

Pandemic Legacy – 1ª Temporada – Março

pic2452831

Fala galera, blz? Depois de um tempo parado hoje temos o mês de Março no relato das nossas sessões de Pandemic Legacy. Será que os militares entraram pra valer no combate aos vírus? Até o próximo mês!

Sim, senhor!

Logo no começo do mês minhas suspeitas se confirmaram: os militares obtiveram permissão total para ajudar na contenção dos vírus e agora eles teriam presença em todas as cidades afetadas, não importando o tamanho delas. Seguindo o nosso exemplo, países da Europa, Ásia, América do Sul e África começaram a disponibilizar ajuda militar.

Começaram a surgir pelo mundo, ao lado dos centros de pesquisas, bases militares, as quais eram equipadas com tecnologia de ponta, apesar dos soldados parecerem destreinados e pouco cientes da real situação que algumas cidades, como Washington e Nova York, estavam passando. As reuniões entre as equipes de pesquisas e os militares eram sempre tensas e marcadas pela divergência em quase todos os aspectos relativos a métodos de contenção e avanço das epidemias. Eu sempre desconfiava do otimismo excessivo dos relatórios militares, mostrando como as cidades em quarentena eram um “ilhas de tranquilidade”, no qual a população estava a salvo de qualquer perigo. Por outro lado, nossos relatórios, principalmente em relação a resistência do COdA-403b, eram sempre questionados, levando-me a crer que, em último caso, toda a força (des)necessária seria utilizada pelas forças armadas para salvar somente as vidas que mais lhe importavam, deixando o restante da população desamparada.

Outro militar que agora integrava a equipe era um especialista em operações. Com anos de experiência no currículo, muito educado e de bom trato, ele era bem consciente da real situação e nos dizia para não levar a sério o que a maioria dos militares diziam, porque, segundo ele esses “caras” não passavam de adolescente que ao invés de estarem com o joystick do videogame na mão lutando contra os inimigos, agora usavam drones controlados remotamente em qualquer operação. “É a mesma coisa”, ele vivia repetindo.

Outra coisa que ele havia me contado era que eles fora encarregado de supervisionar a construção de bases militares em cada uma das 6 regiões globais que o exército havia dividido o planeta. Eu imaginei que ele não conseguiria, mas ao final do mês, poucas detalhes estavam pendentes e as bases já estavam funcionando a todo vapor, facilitando o movimento de tropas e o transporte de equipamentos militares por todo o planeta.

Na nossa equipe o trabalho era cada vez mais árduo. As doenças se espalhavam pelos continentes e a resistência aos medicamentos aumentava na mesma velocidade. Nossos laboratórios não paravam de analisar os vírus e atualizar as fórmulas das vacinas para uma imunização mais eficaz. Conseguimos rapidamente erradicar uma doença na Ásia tão terrível que fiquei um pouco aliviado por ela não ter se espalhado, no entanto, o que mais me deixava desanimado era o COdA-403b. Nenhum dos nossos esforços eram capazes de curá-lo, e o número de infectados crescia a cada dia, anunciando uma sentença de morte para milhares de famílias.

Voltamos para Atlanta para mais uma daquelas reuniões intermináveis. No meio da reunião percebemos uma movimentação de tropas militares fora do complexo fora do normal. Helicópteros decolavam com maior frequência e até mesmo os blindados foram colocados na porta do prédio, criando um clima de apreensão em todos. Em determinado momento um general entrou na sala, falou algo no ouvido do nosso diretor e ele saiu sem dar maiores explicações, só nos disse para continuarmos sem ele. Nem é preciso dizer que após dois minutos a reunião chegou ao fim e fomos para o corredor em busca de alguma explicação para tamanha agitação. Nossa especialista em quarentena passou correndo por mim, fui atrás dela gritando seu nome e, percebendo o meu desespero, ela parou e me disse o pouco que sabia: que alguns pacientes estavam se comportando de maneira estranha em Washington e que um grande pelotão havia sido destacado para analisar a situação, e que assim que ela tivesse mais informações me informaria. Parecia que eu estava vivendo dentro daqueles filmes de catástrofes e que meu papel não passava de mero espectador. O que mais poderia dar errado agora? Fui para a minha sala e adormeci de tão cansado que estava. Não sonhei.

Escrito por: Renbardela

ren

KOLEJKA – ANÁLISE

Informações Básicas

Nº de jogadores: 2 – 5 jogadores

Idade: 12+

Duração: 60 min

Ano de lançamento: 2011

Criador: Karol Madaj

Arte: Natalia Baranowska, Marta Malesinska e Marta Przyby

Tema: Comunismo e Filas

Mecânicas: Administração de Cartas, Alocação de Trabalhadores, Memória e Colecionar Componentes

Página no BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/85325/kolejka

Página na Ludopedia: http://www.ludopedia.com.br/jogo/kolejka

 

Filas, filas e mais filas!

Bem vindos a Polônia dos anos 80. Bem vindo ao comunismo soviético…

Meu primeiro contato com o jogo Kolejka (ou Queue em Inglês) foi no primeiro BGSP em maio de 2015, e foi paixão à primeira vista! Procurei o jogo em diversas lojas e finalmente consegui minha copia, direto da Polônia, em novembro de 2015. \o/

Para mim, a experiência de jogar Kolejka, que significa “fila” em polonês, já começa com a caixa que simula um embrulho em papel pardo, totalmente dentro da temática do jogo.

k00

O efeito 3D do barbante na caixa consegue enganar um observador menos atento.

Mas estou me adiantando… Voltamos ao princípio. O que é o jogo Kolejka?

Desenvolvido pelo designer Karol Madaj (sim, ele é homem) para o Poland’s Institute of National Remembrance (IPN), Kolejka é um “family game” educacional que retrata um pouco do cotidiano dos poloneses no final do comunismo, mas especificamente no que se refere à obtenção de bens de sobrevivência, e alguns supérfulos.

Para que se entenda um pouco melhor como era o período, veja o que Mateusz Machaj, fundador do Instituto Ludwing von Mises escreveu:

“O padrão de vida geral da população era desolador, assim como nos outros países sob a esfera sovética.  A combinação entre escassez geral de produtos e métodos de distribuição totalmente ineficientes fazia com que o simples ato de ir às compras em busca de produtos básicos fosse uma experiência agonizante — mesmo quando havia produtos nas prateleiras“.

E mais:

“Longas filas se formavam quando produtos essenciais — como papel higiênico, xampu, lâmpadas, chá, café, utensílios domésticos, queijo, guardanapos, sapatos e roupas íntimas — apareciam nas lojas.  O simples ato de fazer compras era um exercício diário que envolvia perambular pela cidade à procura de alguma loja que tivesse estoques e, caso a procura fosse bem-sucedida, entrar em uma longa fila de espera”.

E é exatamente isso que o jogo simula. Em Kolejka os jogadores deverão usar os meeples que representam os membros de sua família para alocá-los em filas, buscando diversas mercadorias para cumprir sua lista de compras antes que seus oponentes.

Mas, assim como na vida real daquela época, conseguir seus produtos não será uma tarefa tão fácil no jogo…

 

Componentes

A beleza do jogo já começa no manual. São mais de 50 páginas, sendo que as 30 primeiras englobam as regras, com diversas ilustrações, exemplos e dúvidas frequentes e as outras 20 e tantas páginas estão destinadas a contextualização do período histórico. Uma aula!

k4

O mais bonito manual de jogos de tabuleiro que eu já vi! As fotos são de pessoas reais que viverão durante o comunismo polonês.

O jogo conta com dois tabuleiros, sendo o maior que representa o bairro com as lojas que as familias dos jogadores irão visitar e o mercado de trocas (bazar). O tabuleiro menor representa os caminhões que irão realizar as entregas dos cinco diferentes tipos de produtos que serão disponibilizados durante a partida.

k1

A esquerda o tabuleiro com os caminhões de entrega e a direita o tabuleiro do bairro com as lojas e o mercado de trocas (bazar). No detalhe, o verso do tabuleiro com a arte simulando uma mancha de copo de café. Achei demais! hehehehe

Os meeples são de madeira, muito bem recortados e pintados. Eles estão presente em 7 cores, sendo as cores de cada um dos possíveis cinco jogadores, os meeples pretos que representam os especuladores do mercado e o meeple beje que marca o dia da semana no mercado de troca.

k11

Acima os representantes das famílias e abaixo o especulador e o marcador de dias da semana.

Cada jogador conta com um baralho próprio com 10 cartas, chamado de baralho de fila. Existem ainda as cartas de lista de compra, de entrega e de produtos.

A arte do jogo é totalmente caricata, acredito eu que, para dar uma amenizada no tema forte do jogo, mas combina muito com a jogabilidade que irei falar um pouco mais para frente. As fotos nas cartas do baralho de produtos, são fotos de produtos reais da época.

k5

De cima para baixo: cartas do baralho de filas, cartas de lista de compras, cartas de produtos e cartas de entrega. Os números nas cartas de entregas representam quantas mercadorias daquele tipo será entregue na sua respectiva loja nesse dia.

 

O Jogo

O objetivo em Kolejka é ser o primeiro jogador a completar a lista de compras da sua família.

Para alcançar esse objetivo, os jogadores passam por diversas rodadas, sendo que cada rodada é representada por um dia da semana, de segunda a sexta-feira.

k7

Simulação da primeira rodada de jogo. As famílias já estão alocadas nas filas escolhidas, as cartas de entrega de produto já foram reveledas, os produtos movidos dos caminhões para as lojas e a primeira rodada de “pulo”de filas já começou.

Em cada dia da semana, são jogadas 6 fases. São elas:

  • Entrar na fila: Começando pelo jogador que tem o marcador de “first player”, cada jogador seleciona alternadamente um dos meeples da sua família e o aloca em uma fila a sua escolha. Após ter alocado todos os seus familiares, os jogadores ainda podem mover um dos seus meeples de uma fila qualquer para o final de uma outra fila. Na primeira rodada do jogo, aloque os meeples pretos dos especuladores de mercado no final de cada fila. Sempre que um especulador comprar um produto volte ele para o final da sua própria fila.
  • Entrega de mercadoria: Em uma partida para 5 jogadores, revele 3 cartas do baralho de entregas e transfira a quantidade de produtos mostrada em cada carta de entrega do caminhão para a sua respectiva loja. Cada tipo de mercadoria tem 3 cartas de entrega sendo elas de 1,2 e 3 produtos. A quantidade de cartas reveladas vária de acordo com o numero de jogadores, mas vamos nos ater a partida com 5.
  • “Pulo” das Filas: Aqui está o coração do jogo. No inicio da partida cada jogador terá seu baralho de cartas de fila com 10 cartas (todos os baralhos dos jogadores são iguais). No começo de cada rodada, os jogadores irão comprar cartas até ficar com o máximo 3 cartas na mão. Começando com o jogador que possui o “first player”, cada jogador seleciona uma das suas cartas, joga e resolve seu efeito. Em seguida o próximo jogador pode fazer o mesmo e assim consecutivamente. Serão jogadas três rodadas com os jogadores tendo a oportunidade de jogar até 3 cartas cada. Mas cuidado, como a semana tem 5 rodadas e você tem apenas 10 cartas no seu baralho, se em toda rodada você jogar suas 3 cartas, na quinta-feira terá apenas uma carta para jogar e nenhuma na sexta! As cartas são usadas para manipular a fila e ai que está a graça do jogo. Existem cartas para furar o primeiro lugar da fila “pegando emprestado o bebê de uma amiga”, outras para mudar o local da entrega de um produto ou mesmo uma petição para inverter a ordem da fila inteira!!!
k6

Detalhe das cartas do baralho de filas. Acima as cartas originais em polonês e abaixo em sleeves o impresso das cartas traduzidas em português que você pode encontrar na página do jogo no site da BGG.

  • Abrindo as Lojas: Após todos terem jogado suas cartas, as lojas são abertas e os primeiros meeples de cada fila compram os produtos e voltam para suas casas. Se o produto for adquirido pelo especulador, esse produto vai para o mercado de trocas.
k10

Aqui, o meeple azul, o marrom e o amarelo irão cada um comprar um móvel e voltar para suas casas. O especulador será o primeiro da fila de móveis na próxima rodada.

  • Trocas de mercadoria: Após todos terem comprados seus produtos, o mercado de trocas é aberto. Aqui, o primeiro da fila do mercado pode optar por trocar uma de suas mercadorias por uma mercadoria onde está o marcador da semana, ou duas de suas mercadorias por qualquer outra mercadoria do mercado. Caso ele não queira comprar, ele ainda continua em primeiro lugar na fila, mas dá o direito de compra para o próximo da fila. Ao longo do jogo, é possivel que o especulador compre muitas mercadorias para o mercado ou não, sendo que o mercado acaba ficando bem variado de uma partida para outra. Importante, não é permitido jogar cartas de fila para manipular a fila do mercado de trocas e também não existe um especulador na fila do mercado, obiviamente.
  • Tempo de fechamento: Por fim, no fechamento, as cartas de entrega são colocadas no lixo, limpam-se as cartas de fila que tenha ficado no tabuleiro por algum motivo, como por exemplo as cartas que fecham as lojas, e elas são colocadas na pilha de descarte, move-se o marcador do mercado de troca, compram-se cartas de fila até um máximo de 3 e passa-se o marcador de “first player”.

Ao final da sexta-feira, e com isso o final da semana, é jogada uma rodada de sábado.

  • Sábado: Pegue todas as cartas de entrega do lixo, rembaralhe e as coloque novamente no centro do tabuleiro. Os jogadores recuperam suas cartas de fila jogadas, as reembaralham e formam novamente seus baralhos de filas. Cada jogador compra 3 cartas.

Ao final de uma rodada (dia), se um jogador tiver completado sua lista de compras, ele é o vencedor. Em caso de empate, o jogador com maior quantidade de produtos vence o desempate.

 

Consideracões Gerais

Apesar do tema pesado, Kolejka foi desenvolvido para ser um jogo para a família, com grande grau de interação entre os jogadores.

As cartas dos baralhos de filas manipulam constantemente o jogo e derrubam sem dó estratégias previamente traçadas, podendo até ser consideradas por alguns jogadores como um “Take that!”.

A memória é importante para você saber qual carta cada um dos seus oponentes já jogou, e consequentemente quais ele ainda pode jogar, assim como também monitorar quais cartas de entrega de produtos já sairam.

Como vocês podem ter notado ao logo do texto, eu sou extramamente suspeito de falar sobre esse jogo que eu gosto tanto. Tanto a temática, quanto a diversão e risadas proporcinadas pela interação fazem do Kolejka um dos meus “family games” favorito e recomendo de olhos fechados.

Em tempo, recentemente a Rússia solicitou a Polônia que o jogo fosse retirado das prateleiras, alegando que o jogo retrata o comunismo soviético sobre uma ótica ruim (Veja mais aqui: http://www.thenews.pl/1/10/Artykul/245065,Russia-wants-Polish-board-game-recalled).

Então se você tiver interesse no jogo, é melhor correr. Nunca se sabe se a Russia vai conseguir ou não retirar esse jogo das lojas!

k8

Fila para os boardgames hype! hehehe

Prós:

– Temática educacional e original.

– Manual bem escrito e lindo.

– Alta interação e diversão.

– Fácil aprendizado.

Neutro:

– Sorte na compra das cartas de entrega de produtos podem incomodar alguns jogadores.

– Interação alta pode frustrar alguns jogadores que tem suas estratégias quebradas.

Contra:

– Melhor experiência com 5 jogadores. Com menos jogadores a experiência não fica tão divertida.

 ps. a dica da matéria sobre a solicitação da Rússia sobre o recolhimento dos Kolejkas foi do Mateus Anjos, eu amigo boardgamer a quem eu estou devendo uma partida desse jogo. rsrs

Review Por: Kalagar

kalagar

 

Wrath of Dragons – Análise

Informações Básicas

Nº de jogadores: 2 – 6

Idade: 8+ (informação da caixa, mas recomendamos pelo menos 12+)

Duração: 90 min

Ano de lançamento: 2015

Criador:Keith Rentz

Arte: Matt Stawicki e Kristen Plescow

Tema: Dragões

Mecânicas: Administração de Cartas e Alocação de Trabalhadores

Página no BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/181122/wrath-dragons

Página na Ludopedia: http://www.ludopedia.com.br/jogo/wrath-of-dragons

Quão terrível pode ser a fúria de um dragão?

As lendas e histórias contam que o mundo antigo era povoado por criaturas sobrenaturais e perigosas, mas nenhuma delas era tão temida e odiada quanto os Dragões.

Essas bestas aladas queimavam os campos com seus hálitos de fogo, saqueavam tesouros, devoravam os rebanhos, sequestravam nobres e destruíam vilas e cidades inteiras com seu poder.

Isso é exatamente o que você vai fazer nesse jogo!

Em Wrath of Dragons, cada jogar será um dragão que ao longo de seis séculos, irá utilizar todas as suas armas para devastar o mundo antigo e se tornar o mais temido dragão do mundo antigo, tendo seu nome gravado a fogo para sempre na história e nas lendas.

 

Componentes

Apesar do tema não dever em nada para os jogos “ameritrash”, Wrath Of Dragons é um jogo Euro e você já nota isso ao abrir a caixa e encontrar um montante de peças de madeira (inclusive alguns cubinhos).

wof2

Seria um “eurotrash”?

A maior parte do tabuleiro representa o mapa do mundo antigo separado em seis regiões: Britannia, Scandia, Gothia, Slavia, Germania e Gallia, respectivamente nas cores vermelho, azul, preto, laranja, branco e verde. O hex de ação fica bem ao centro do mapa.

A parte superior e reservada para as vilas e cidades de cada uma das regiões. Na parte inferior fica a trilha onde entrarão as cartas de regiões/ações.

A parte mais a esquerda do tabuleiro e divida em duas. Na superior ficam as ações disponíveis para serem executadas em cada rodada, o espaço para o marcador de século e seis espaços para o recurso “campo”. A cada novo século uma nova ação fica disponível e um novo campo entra em jogo.

Na parte inferior do lado esquerdo fica o estoque de gado, ouro e nobres.

wof3

Setup montado para uma partida com cinco jogadores.

Além do tabuleiro e das peças, cada jogador irá escolher uma carta de dragão dentre os seis disponíveis (vermelho, azul, preto, laranja, branco e verde) e pegar seu escudo de covil, seu meeple, quatro cubos de evolução/marcador de vida e as duas cartas de hex da mesma cor do dragão escolhido.

wof4

Meeple de dragão, carta de dragão e cubos para marcação de pontos de vida e evolução, cartas de hex (uma começa ativa e você ganha outra ao atingir a terceira evolução) e escudo de covil.

 

Com essa passada geral nos componentes, já posso apontar o que acredito ser as duas coisas que mais me incomodaram nesse jogo, mesmo eu gostando muito dele.

Primeiro ponto, achei os componentes muito genéricos dando a sensação de terem sido utilizados os componentes prontos de outros jogo, por exemplo, as vilas e cidades do Catan, os meeple padrões do Carcassone, as ovelhas do Agricola… Enfim, o jogo tem a temática bem amarrada e acredito que merecia componentes com maior personalização.

Segundo ponto, as cores. Cada região é representado por uma cor, do mesmo modo que cada dragão. Como cada dragão tem a cor de uma região, a primeira vista os jogadores podem confundir que seus dragões tenha alguma ligação ou regra especial no que se refere à região espelho, mas isso não é verdade. A cor do seu dragão não tem nada a ver com a cor da região respectiva, logo ou os dragões ou as regiões poderiam ter cores diferentes para não gerar essa confusão…

O Jogo

Wrath of Dragons é jogado ao longo de seis séculos no qual os jogadores buscam acumular uma série de recursos que serão utilizados para pontuação no final do último século. Aquele com maior pontos é declarado o mais terrível e infame Dragão e o vencedor do jogo.

Cada século é jogado em um turno, divido em quatro fases:

  • Fase de Crescimento dos Assentamentos: Pule essa fase no primeiro século. Aqui você deve mover o marcador de século para o seguinte, comprar um número de cartas equivalente ao número de jogadores + 1. Use o verso das cartas para crescer aldeias, vilas e cidades na região correspondente (nos três primeiros séculos elas crescem de tamanho uma vez e nos três últimos séculos elas crescem duas vezes). Após o crescimento, vire a carta revelando a ação dela. Por fim, use a carta do topo do deck para direcionar a seta do hexágono central para aquela região e coloque no tabuleiro cada um dos quadro recursos indicados no hexágono na região correspondente.
wof3

Acima o verso das cartas mostrando a região onde ocorrerá o crescimento de assentamentos. Abaixo a frente das cartas que serão usadas como ações. Uma carta com o verso de uma região, não necessariamente terá uma frente com uma ação da mesma região.

  • Fase de Despertar: Pule essa fase no primeiro século. No despertar, cada dragão aumenta seu marcador de vida em 1 (isso pode ser alterado com evoluções). Começando com o jogador que detém o marcador de primeira ação de covil, cada jogador compra 2 cartas e depois descarta uma carta da sua mão. Você não pode descartar sua carta de hex inicial nessa fase.
  • Fase de Covil: Começando pelo jogador que tem o marcador de primeira ação de covil, cada jogador seleciona uma das possíveis ações disponíveis para realizar naquele turno. A maioria dessas ações gira em torno de pegar recursos ou cartas, mas o diferencial aqui é poder pegar o marcador de primeira ação de covil, o marcador de primeira ação de ataque ou o marcador de dragão seguro. Cada vez que uma ação é selecionada, ela não pode ser selecionada novamente por outro jogador (o manual não fala nada, mas em nossas jogatinas usamos o meeple do dragão para marcarmos a ação que escolhemos naquele turno e facilitar a lembrança de quais ações já foram escolhidas). Após todos os jogadores terem selecionado uma ação, cada jogador seleciona uma das cartas reveladas na trilha, começando pelo jogador com o marcador de primeira ação de covil. Todos os recursos ganhos nessa fase são colocados atrás do seu escudo de covil.
  • Fase de Ataque: Começando pelo jogador que tem o marcador de primeira ação de ataque e seguindo pelos jogadores a esquerda, cada jogador seleciona uma região não ocupada por outro dragão e aloca seu dragão nela. Após todos terem alocado seus dragões, o jogador com o marcador de primeira ação de ataque seleciona quantas ações ele quiser/puder executar na ordem que ele preferir. Qualquer recurso adquirido nessa fase fica sobre a carta de dragão do personagem para uma possível evolução. Uma vez executada todas as ações, o dragão daquele jogador retorna para seu covil e ele esconde seus recursos atrás do escudo de covil e passa a vez para o próximo jogador. Três ações são possível nessa fase:
wof6

Dragões prontos para devastar o mundo antigo.

  • Jogar cartas de ação
    • A maioria das cartas de ação possuem o nome e a cor de uma das seis regiões, outras cartas são genéricas e podem ser usadas em qualquer região. Para você jogar uma carta de ação, você deve estar com seu meeple de dragão naquela mesma região. Cartas de ação servem normalmente para coletar um recurso (campo, gado, ouro ou nobre) ou para atacar um assentamento. Existem ainda algumas cartas de evento que fazem você recuperar a vida do seu dragão ou que te permita comprar mais cartas, etc…
    • Para atacar uma aldeia, você deve gastar uma carta de ação com o símbolo do dragão e tomar um de dano. Para atacar uma vila você deve usar dois símbolos de dragão e tomar dois pontos de dano e para atacar uma cidade você usa novamente dois símbolos de dragão, mas sofre três pontos de dano. Você está impossibilitado de atacar qualquer assentamento se isso for reduzir a vida do seu dragão para zero, da mesma forma que você não pode atacar uma região que não possua assentamentos.
  • Gastar Recursos
    • Gastar recursos permite você fazer diferentes ações, dependendo do recurso gasto. Você pode gastar recursos que estejam no seu covil ou recém adquiridos a sua escolha. Para cada ovelha que você gastar no seu turno, você pode mover seu dragão para uma região adjacente. Ele pode passar por regiões ocupadas por outros dragões, mas deve pousar em uma região vazia (a menos que possua o marcador de dragão seguro). Se você gastar um campo, você pode comprar duas cartas e descartar uma carta da sua mão. Se o recurso gasto for um nobre, seu dragão recupera dois pontos de vida. Para cada ouro gasto, você pode virar hexágono central uma vez para a direita ou para esquerda. Você ainda pode descartar cartas e recuperar um ponto de vida do seu dragão para cada carta descartada dessa forma.
  • Usar a ação do Hex Central.
    • Usar a ação do hexágono central te possibilita jogar sua carta individual de hex e executar a ação da região correspondente como se você tivesse mais uma carta na mão com aquele mesmo símbolo de ação na região. Por exemplo, uma região que esteja com o símbolo do dragão voltado para ela pode ter uma cidade destruída usando a ação do hex central + uma carta com símbolo de dragão da região correspondente (desde que o dragão tenha vida suficiente para isso é claro). Em uma região que esteja voltada para o símbolo de gado, e tenha gado disponível nela, você pode usar a ação do hex central para coletar aquele recurso.
wof5.jpg

De cima para baixo e da esquerda para direita: Hex central, marcador de primeira ação de covil, marcador de primeira ação de ataque, marcador de dragão seguro e marcador de terrível.

  • Ao final do seu turno de ataque, seu dragão pode evoluir se completar um dos seguintes requisitos: destruir três vilas, destruir uma cidade ou coletar qualquer combinação de quatro recursos entre campo, gado, nobre e ouro. E possível ter três evoluções durante o jogo, entre elas aumentar seus pontos de vida ou regenerar dois pontos ao invés de um na fase de despertar, ganhar um movimento do seu dragão ou um movimento do hex central sem gastar o recurso e ganhar a liberação para usar sua segunda carta de hex.

PONTUAÇÃO DE FINAL DO JOGO

Ao final do jogo cada jogador pode pontuar por diversos meios:

  • 1 PV por cada cor de assentamento que tiver em seu covil, ou seja, se você atacou e destruiu aldeias, vilas ou cidades em três regiões diferentes, não importando quantos assentamentos foram, você irá ganhar 3 PV;
  • 4 PV extras se tiver pelo menos um assentamento de cada cor;
  • 3 PV se tiver escolhido a ação de pegar o marcador de Terrível no sexto século;
  • 1 PV por cada cidade que tenha destruído;
  • Em cada um dos quatro recursos o jogador que tiver coletado mais daquele; determinado recurso ganhará 5 PV e o segundo que tiver coletado mais ganha 2 PV. Em caso de empate somam-se os valores e divide-se os pontos arredondado para baixo.
  • Em cada uma das seis regiões, o jogador que tiver coletado (o mesmo que destruído) a maior quantidade de assentamentos ganha 6 PV e o segundo colocado ganha 3 PV. Em caso de empate somam-se os pontos e divide-se pela metade arredondado para baixo. Vale apontar que para essa contagem, cada aldeia vale um ponto, cada vila (que são duas aldeias) valem dois pontos e cada cidade vale três pontos para considerar a maioria.
  • O vencedor será aquele com a maior quantidade de pontos, sendo que os critérios de desempate são: o dragão que tiver o maior números de evoluções, permanecendo o empate o dragão que terminou o jogo com maior quantidade de pontos de vida e permanecendo os empatados compartilham a vitória.

 

Considerações Gerais

Desde a primeira vez que eu li a tradução de uma resenha de Wrath od Dragons na Ludopedia, antes mesmo do jogo ser lançado, ele já entrou na minha lista de desejos e eu tirei a sorte  grande de ter uma madrinha de casamento nos Estados Unidos que pegou o jogo para mim na data do lançamento.

Depois de jogar algumas partidas posso afirmar que o jogo superou minhas expectativas!

Wrath of Dragons é um euro médio para leve, mas como sou um RPGista incurável, consigo imergir de cabeça no tema me divertindo muito fazendo meu dragão aterrorizar o mundo antigo.

A duração do jogo é perfeita, pois você consegue pensar sua estrategia ao longo dos seis séculos e correr atrás da desvantagem caso tenha tomada alguma decisão errada no início do jogo, sendo que a pontuação final termina quase sempre bem apertada, já que na grande maioria dos jogos o sexto século termina com quase todos os recursos exauridos do tabuleiro, afinal são dragões devastando o mundo. Dragões!

O que eu mais gosto no jogo é o fato de existirem dois “first players”, um na fase de covil e outro na fase de ataque. O primeiro tem a vantagem de escolher a ação que quiser e ainda escolher a carta da trilha que melhor lhe convêm antes dos outros. O segundo tem a prioridade em posicionar seu meeple de dragão na região que irá terá a melhor performance das suas cartas. Dependendo do lugar na mesa onde os marcadores estão é preciso correr para conseguir um dele e evitar não ser muito prejudicado. Em nossas jogatinas, esses marcadores mudam bastante de dono ao longo do jogo.

O fato de você poder utilizar recursos para mover seu dragão, mover o hex central e comprar cartas também proporciona uma dinâmica interessante, permitindo a criação de combos inesperados por seus adversários. Todavia, essa ação faz com que você gaste recursos valiosos que poderiam lhe ajudar a pontuar no final e por isso buscar o equilíbrio é a chave para a vitória.

Algumas pessoas podem se incomodar com a sorte envolvida na compra das cartas, mas existem diversas formas de você controlar essa sorte, como por exemplo sendo o primeiro a jogar na fase de covil e escolhendo uma carta de ação entre as disponíveis antes dos demais, ou usando campos para comprar mais cartas.

Levando tudo isso em consideração, Wrath of Dragons é um jogo que eu fortemente recomendo!

ps. o jogo tem um modo cooperativo em que os jogadores devem destruir completamento o mundo antigo exaurindo todos os recursos em conjunto. Como não jogamos essa variante, não sou capaz de opinar! kkkkkk

Prós:

– Euro game com temática fortemente amarrada ao tema.

– Mecânica de dois “first players” confere uma dinâmica unica para o jogo.

– Curva de aprendizado baixa.

– Pontuação acirrada.

Neutro:

– Sorte ao comprar cartas de ação.

– Dragões poderiam ter habilidades diferentes.

– Melhor experiência com 5 jogadores.

Contra:

– Componentes, apesar de serem de boa qualidade, parecem ser um apanhado de outros jogos.

– Cores de dragões e assentamentos iguais, mas sem ligação com a mecânica do jogo pode confundir os jogadores.

Review Por: Kalagar

kalagar

Pandemic Legacy – 1ª Temporada – Fevereiro

pic2452831

Fala galera, blz? Hoje temos o mês de Fevereiro no relato das nossas sessões de Pandemic Legacy. Muitas surpresas aguardam a nossa equipe. Até o próximo mês!

Mês curto, trabalho dobrado

COdA-403b. Esse foi o codinome dado para um dos vírus. Sem razão aparente, e mais rápido do que nossas pesquisas puderam prever, ele sofreu uma mutação, tornando-se extremamente resistente e muito difícil de ser tratado. Para piorar a nossa situação, descobrimos que o vírus, o qual achávamos que tínhamos erradicado, na verdade surgiu em outros lugares, deixando todos da equipe com o moral abalado.

Apesar de estarmos pessimistas quanto ao futuro, não podíamos desistir, e o fantasma do porvir pairava sobre nossas reuniões, principalmente quando tínhamos que admitir que nossos esforços estavam sendo em vão. A solução encontrada pelo Centro de Controle foi colocar em quarentena as cidades mais afetadas. Como médico considerei a solução viável, no entanto, nossos recursos foram cortados sem motivo aparente. Fui enviado para Nova York com a missão de cuidar do local onde estavam os pacientes em quarentena. Não demorou muito para que os cidadãos exigissem respostas e a onda de protestos começaram.

A mídia tentava acalmar os ânimos, mas nada era visto com bons olhos. Nossas explicações, por mais sinceras que fossem, não conseguiam satisfazer a população. Enquanto isso, a epidemia se espalhava pelas cidades vizinhas como Washington e Montreal. Apesar de morar em Atlanta há um bom tempo, não imaginei que ficaria tão desolado ao ver minha cidade natal sendo consumida por algo que não conseguíamos combater. Ver a Times Square com meia dúzia de gatos pingados, em uma plena terça-feira à tarde, era outra imagem que eu imaginava que nunca veria. Muito obrigado, COdA-403b.

O restante da equipe estava espalhado pela América do Sul e Ásia. Com o apoio do governo de Hong Kong construímos um Centro de Controle na região, acelerando a cura de dois vírus. Contando com os aviões exclusivos dos Centros de Controle, conseguimos reunir dados suficientes para encontrar a cura restante e erradicar o vírus restante. Torcíamos para que nenhuma delas sofresse nenhuma mutação, mas não estávamos esperançosos.

Fomos reunidos no Centro de Controle de Atlanta, pois o diretor gostaria de fazer alguns anúncios e exigiu fazê-los pessoalmente à equipe. Ao chegar no centro vi alguns veículos militares deixando o complexo, e já fui esperando pelo pior. Lá dentro, não havia sinal de militares, a não ser os costumeiros soldados fazendo a segurança, e eu não tive a coragem de questionar o diretor a respeito do que eu havia visto.

Apesar de estarmos trabalhando juntos há pouco tempo comecei a perceber certos atritos na equipe. Percebi que o especialista em logística nutria uma certa rivalidade comigo, pois ele era o primeiro a discordar das minhas opiniões sobre qualquer assunto, às vezes, gratuitamente. No entanto, ele apoiava tudo que o diretor sugeria, mesmo que isso fosse a minha ideia, apenas colocada com outras palavras.

Ao mesmo tempo que surgia esse atrito, percebia um bom entrosamento com a clínica geral. Talvez pelo fato da Medicina nos unir, mas o mais importante é que, após uma longa conversa, descobri que ela era minha prima de segundo grau, de uma parte da família que vivia do outro lado do país e que mal eu havia convivido durante a minha infância. Fiquei contente em descobrir nosso parentesco, isso trazia um pouco de alento num mundo que a cada dia parecia fadado a acabar a qualquer momento.

Deixando essas questões pessoais de lado, fomos informados que uma cientista iria fazer parte de nossa equipe. Formada com louvor em uma das melhores escolas de medicina do país, a garota tinha se destacado no campo da infectologia, tendo sido recrutado por duas agências do governo para resolver casos que equipes médicas inteiras não tinham sido capazes de solucionar. Juro que senti uma ponta de inveja, mas fiquei um pouco aliviado por tê-la na equipe. A outra pessoa a se juntar a nós era uma especialista em quarentena, acostumada com o trabalho de campo e com experiências em lugares assolados por epidemias. Ambas trouxeram aquele otimismo de primeiro dia de trabalho, e assim que a reunião acabou já estávamos com planos bem melhores para a contenção do COdA-403b e das outras ameaças.

Fevereiro havia acabado, e apesar de ter menos dias, o trabalho tinha sido muito mais intenso do que no mês anterior. Nos despedimos no saguão e partimos para a próxima missão, mas aqueles veículos militares não saiam da minha cabeça. Será que a situação em alguns lugares estava tão catastrófica que seria necessário uma intervenção do exército? Ou seria uma manobra do diretor para conseguir mais fundos para a nossa pesquisa? Acalmei a minha mente pensando nos nossos sucessos, e torci para que tudo isso acabasse nos próximos meses, sem ter que pensar numa intervenção militar.

Escrito por: Renbardela

ren

De expansões espaciais a desenvolvimento medieval!

Nesse sábado tivemos uma jogatina extraordinária na casa do Renan Antonini. Mesmo Sampa borbulhando de eventos de BG, decidimos por jogar na casa do nosso camarada devido ao vidro quebrado do banheiro dele. Sim, o vidro hehehe.

Mesmo a Nathalia, digníssima esposa dele, tendo avisado para ele não deixar a porta do banheiro aberta por causa do vento (hehehe) ele não ouviu, e com as tempestades da semana passada aqui em São Paulo o vidro da janela bateu e quebrou. Com isso fomos para a casa dele jogar e esperar o vidraceiro consertar o erro do nosso amigo. É, amigos, board game também é solidariedade! kkkk

Mas vamos ao que interessa: os jogos!

Como o Renatão acordou atrasado (sem desculpas mano, heheh), a jogatina começou com Eminent Domain: Microcosm. Um joguinho para duas pessoas com duração média de 15 minutos por partida.

emd

A caixinha é super pequena, semelhante a uma caixa de deck de Magic, e cabe no bolso.

Eminent Domain: Microcosm é uma versão simplificada e mais rápida do já aclamado Eminent Domain de 2011. Como eu não joguei esse segundo não farei comparações e me aterei ao Microcosm.

As principais mecânicas do jogo são a construção de baralho e a administração de cartas. No set up do jogo são montadas três “linhas” de cartas na mesa. Na primeira são colocados 3 montes de cartas de planetas com a face virada para baixo; na do meio o deck de cartas de ação que você irá utilizar no jogo para montar seu baralho com três cartas abertas (com a face para cima) e as demais fechadas. Por último, ficam as 5 cartas de tecnologias que futuramente podem ser compradas.

Ambos os jogadores começam sem cartas na mão e um simples par ou ímpar decide o jogador inicial. No seu turno você faz duas ações. A primeira é comprar uma das cartas abertas ou a primeira carta fechada do deck. Essa ação é obrigatória em todas as rodadas. Na segunda ação você pode jogar uma carta da sua mão para executar a ação e essa carta irá para sua pilha pessoal de descarte, ou você pode não jogar carta e recuperar para sua mão todas as cartas da pilha de descarte.

O jogo acaba quando todas as cartas do deck central se esgotam e somam-se pontos por uma diversidade de categorias indicadas pelas próprias cartas, quase como uma coleção de componentes, mas você também pode atacar seu oponente para diminuir a pontuação dele e colecionar os planetas conquistados. Ou seja, quando você vai construindo seu baralho você deve pensar tanto na estratégia para parar seu oponente, quanto nas formas que você irá pontuar no final.

IMG_8415

Exemplo de pontuação final de jogo: Minhas cartas de Warfare e Research davam cada uma 1 ponto por Tech, como eu tinha 3 Techs essas duas cartas me concederam 6 pontos. As duas cartas de Survey me davam 1 ponto cada por Capital, como eu tinha 3 capitais foram mais seis pontos, e por aí vai…

Jogamos duas partidas, e devido ao manual ser sucinto pelo tamanho do jogo demos umas pequenas travadas na primeira partida, mas na segunda já deslanchamos. Não deu para o Antonini que perdeu as duas… Foi mal anfitrião! kkkkkk

Nesse meio tempo o Renatão chegou e partimos para uma partida de Guild Hall, agora com as regras corretas (sim, muitas e muitas vezes jogamos a primeira partida de um jogo errado e temos que jogar novamente para acertarmos).

Não vou me estender nesse jogo, já que o Renato falou dele em um relato anterior junto com o Star Realms, El Gaucho e Celestia (dá uma conferida depois aqui no blog mesmo). Com as regras certas a interatividade do jogo ficou muito maior, mais equilibrado e dinâmico. O Renato levou a partida com um combo que o fez jogar várias ações seguidas.

Então foi a vez do meu jogo favorito do dia: Alien Frontiers!!!

IMG_8418.JPG

Essa arte futurista retrô, na minha opinião, é um dos grandes atrativos do jogo. Me faz sentir no universo de Barbarella. 😉

Para quem ainda não jogou esse preciosidade, joguem. Rápido!

Em Alien Frontiers nós somos mega corporações futuristas que estão lutando pelo controle de exploração de um planeta alienígena recém descoberto e seus recursos naturais. Para isso, devemos utilizar nossas naves (dados) em estações espaciais ao redor do tabuleiro para conseguirmos lançar Colônias e dominar as regiões do planeta.

A mecânica básica é alocação de trabalhadores, sendo que os trabalhadores neste caso são as naves representadas por dados. Essa mecânica também é chamada de Dice Placement.

Cada jogador começa com 3 naves/dados e pode chegar até 7 se conseguir a nave alienígena no centro do planeta. O jogo roda em turnos onde cada jogador lança seus dados e utiliza os valores para alocar no tabuleiro. Cada estação espacial requer um tipo de número nos dados, por exemplo, para conseguir um minério na Lunar Mine o primeiro dado pode ser de qualquer valor, o próximo dado naquela estação precisa ser de igual valor ou maior ,e assim consecutivamente. Já na Shipyard é preciso colocar dois resultados iguais no dado e pagar um minério e um combustível (outro recurso do jogo) para adquirir mais um dado/nave.

Após alocar todos seu dados é a vez do próximo jogador, que rola os seus dados e aloca no tabuleiro e assim consecutivamente. Quando chegar em sua vez novamente você retira todos os seus dados do tabuleiro, rola novamente e começa um novo processo de alocação.

Cada vez que você lança uma colônia ao planeta, você ganha um ponto de vitória. Você também ganha um ponto de vitória por cada território que você controla (maioria de colônias na região), e é possível ganhar pontos de vitória por cartas de artefato alienígena. O jogo acaba quando a sétima colônia (oitava na variação que jogamos) é lançada para o planeta. Vence quem tiver a maior quantidade de pontos.

Alien Frontiers é um jogo relativamente leve, mas que fica tenso quando você ou seus oponentes estão perto de lançar as últimas colonias, sem contar o perde-ganha de pontos conforme as regiões passam a ser controladas por um ou outro jogador.

IMG_8423.JPG

Eu continuo invicto nas partidas de Alien Frontier do ASJ! 😛

Como já deu para perceber, eu sou mega suspeito para falar desse jogo, que, apesar de incomodar muitos devido a sorte envolvida nos resultados dos dados, é um baita jogo com componentes e arte lindos. Indispensável na ludoteca de qualquer grupo.

Por fim, partimos para a grande estreia da tarde. E que estreia: Orléans!!!

IMG_8429

Parece confuso, mas é bem simples. #sqn

Em sua enorme explicação de duas linhas sobre a temática do jogo, o manual de Orléans conta que os jogadores são mestre comerciantes que buscam a supremacia comercial na cidade de Orléans e arredores em meio aos acontecimentos da idade medieval. Para isso é preciso recrutar fazendeiros, agricultores, cavaleiros, monges, estudiosos, comerciantes, entre outros.

As mecânicas basicas de Orleáns são o movimento ponto-a-ponto e, adivinhem… alocação de trabalhadores. Mas essa é uma alocação de forma diferenciada, já que os trabalhadores que você utiliza para alocar ficam dentro de um saco e a cada rodada você “pesca” um determinado número deles e utiliza para alocar em seu próprio tabuleiro individual fazendo assim suas ações. Essa mecânica foi carinhosamente batizada de Bag Building.

IMG_8425.JPG

Visão em perspectiva do tabuleiro individual. É só esse com a borda azul…

Orléans é jogado ao longo de 18 rodadas marcadas por eventos que são abertos no início de cada rodada. Cada rodada é dividida em 7 etapas:

1) Revela-se um novo evento.

2) Realiza-se o Censo.

3) “Pesca-se” os trabalhadores no saco e os coloca no seu Mercado.

4) Aloca-se os trabalhadores do Mercado no tabuleiro individual ou tiles.

5) Executam-se as ações.

6) Resolve-se o evento.

7) Passa-se o marcador de primeiro jogador.

Passando de forma bem geral por cada etapa, a primeira serve como um marcador de tempo de jogo. É revelado o evento deixando o jogo mais próximo do fim, mas você também deve ficar de olho no que o evento diz já que na etapa 6 ele será resolvido. Na etapa 2 verifica-se se algum jogador está sozinho na frente da trilha dos fazendeiros e se algum está sozinho por último. Se tiver algum sozinho na frente, esse jogador ganha uma moeda, se tiver alguém sozinho na parte de trás esse jogador perde uma moeda.

Passamos então para o coração do jogo. Na etapa 3, os jogadores “pescam” em seu saco uma quantidade de trabalhadores relativa a sua posição na trilha dos cavaleiros. Inicialmente são 4 trabalhadores retirados do saco e podem chegar até 8. Na etapa 3 você deve colocar esses trabalhadores no seu Mercado individual. Existem oito espaços no Mercado e se, por ventura, você “pescar” mais trabalhadores do que espaços disponíveis no Mercado (é possível deixar trabalhadores de uma rodada para outra no Mercado), o excesso deve ser devolvido para o saco. Na quinta etapa, você usa seus trabalhadores do Mercado para realizar as ações. Existem três tipos principais de ações que são: alocar seus trabalhadores para conseguir um novo trabalhador, recebendo mais um trabalhador para colocar no saco e andar na trilha correspondente ganhando o seu benefício; a segunda é viajar por terra ou por mar usando seu meeple no mapa, coletando os marcadores de mercadorias que valem pontos de vitória no final do jogo; a terceira é construir uma Guild Hall na cidade em que se encontra. Cada cidade só pode ter uma Guild Hall, com exceção de Orléans, que pode ter uma de cada jogador. Cada Guild Hall é utilizado, junto com os marcadores de pessoas, como um multiplicador de pontos ao final do jogo.

IMG_8428.JPG

Mestres comerciante em Orléans prontos para iniciar suas viagens.

Na sexta etapa resolve-se o evento, caso seja necessário. Por exemplo, existem eventos em que você recebe uma moeda para cada Guild Hall construído, outros que você precisa pagar um marcador de comida ou perder 5 de dinheiro, e outro no qual deve-se “pescar” um trabalhador em seu saco para morrer pela peste. Por fim, é só passar o marcador de primeiro jogador.

A primeira vista essa quantidade de ações pode parecer muita coisa, mas isso tudo acontece de forma bem rápida, ainda mais se as ações 3 e 4 forem realizadas simultaneamente pelos jogadores. O jogo, como um todo, flui muito bem, levando em torno de 90 minutos por partida.

Sobre minhas considerações, o jogo tem uma quantidade enorme de ações que você pode fazer e eu achei um pouco difícil conseguir criar uma estratégia desde o começo, considerando as diversas formas de se pontuar, mas eu acredito que isso se deva a curva de aprendizado e que nas próximas partidas deva fluir melhor. No geral, achei o jogo demais. Alta diversão e competitividade.

Esse é mais um jogo que recomendo.

IMG_8432.JPG

Perdi para o dono da casa por 4 pontos! hehehe

E essa foi nossa jogatina do final de semana, que mais uma vez marca o quanto é diferente você ter o grupo certo de amigos para deixar suas jogatinas mais divertidas.

P.S.: Para que ainda não assistiu o filme da Barbarella, não perca essa oportunidade. Um filme que marcou época e influenciou gerações. 😉

Relato por: Kalagar

kalagar

 

 

 

Biblios – Análise

Informações Básicas

Nº de jogadores: 2 – 4

Idade: 10+

Duração: 30 min

Ano de lançamento: 2007

Criador: Steve Finn

Arte: David Palumbo

Tema: Medieval

Mecânicas: Leilão, Escolha de Cartas, Administração de Cartas, Set Collection

Página no BGG: Biblios

Página na Ludopédia:Biblios

Entre monges copistas, manuscritos e pigmentos.

Biblios é um jogo que coloca os jogadores no papel de abades comandando um monastério durante a Idade Média, o qual buscam acumular o maior número de obras raras para a sua biblioteca. Para conseguir essa façanha, os jogadores devem conseguir os recursos necessários como os pigmentos utilizados para as ilustrações e escrita dos pergaminhos, monges copistas, livros sagrados, manuscritos e tomos proibidos.

Além disso, deve-se manter uma boa relação com o bispo, cuja influência pode fazer com que algumas bibliotecas floresçam, enquanto outras pereçam, caindo no esquecimento.

Componentes

A Iello realmente caprichou na apresentação de Biblios. A caixa lembra um tomo medieval e possui tampa magnética, que, além de manter o jogo bem fechado, faz com que ele fique lindo na estante.

DSC_0925

Pode-se dizer que a caixa imita um incunábulo. Não sabe o que é isso? Ninguém mandou faltar nas aulas de História Medieval no cursinho.

Ao abrir a caixa mais ótimas surpresas. O tabuleiro, aqui chamado de Scriptorium, é de ótima qualidade, e é nele onde ficarão os cinco dados coloridos que representam as cinco categorias de cartas do jogo, são elas:

  • Marrom: representam os monges encarregados de copiar os manuscritos na abadia.
  • Azul: são os pigmentos utilizados pelos monges para a produção dos manuscritos e ilustrações.
  • Verde: representam os livros sagrados, os quais guiavam as atitudes das pessoas durante o período medieval.
  • Laranja: são os manuscritos, contendo conhecimentos do passado.
  • Vermelho: são os tomos proibidos, tão temidos durante a Idade Média e disponíveis apenas para poucos.
DSC_0926.JPG

O scriptorium era o local no monastério onde os monges copiavam livros. Agora que você já aprendeu isso, vá descobrir o que é incunábulo!

O jogo conta com 87 cartas, belamente ilustradas por David Palumbo, e que realmente capturam o clima medieval do jogo. Além de representarem as categorias descritas acima, existem as chamadas Cartas de Ouro (Gold Cards), as quais serão utilizadas durante a Fase de Leilão (falaremos disso daqui a pouco) e as cartas de Igreja (Church Cards), usadas para aumentar ou diminuir o(s) valor(es) do(s) dado(s) .

DSC_0928.JPG

Cartas representando as cinco categorias do jogo. No canto superior esquerdo está o Valor da carta; do lado oposto a Categoria a qual ela pertence e no canto inferior direito está a letra de tie-break (desempate). Em caso de empate em uma das categorias, o jogador que possuir  a letra “A”, ou a mais próxima dela, vence o empate.

Turno

Biblios é um filler dos bons, mas o que significa isso, cara pálida? Traduzindo ao pé da letra, filler seria “preenchedor”, ou seja, algo leve e rápido (isso vai depender do seu grupo) para ser jogado, por exemplo, após duas partidas de The Gallerist ou alguma coisa mais “pesada”. Fillers também podem ser utilizados para introduzir pessoas no hobby, pois, geralmente, possuem poucas regras e elas são de fácil assimilação. Lógico que não existe regra de quando deve-se jogar um filler (antes ou depois de tal jogo). No Aqui Se Joga! geralmente fazemos a “Noite dos Fillers”, onde jogamos vários em sequencia, fazendo a jogatina render.

Voltando ao jogo, Biblios é divido em duas fases: Fase de Compra (Gift Phase) e Fase de Leilão (Auction Phase). Eles funcionam das seguintes maneiras:

Fase de Compra

Durante a Fase de Compra o jogador da vez compra do deck um número de cartas igual ao número de jogadores mais um, ou seja, em quatro jogadores são compradas 5 cartas. Essas cartas são compradas separadamente e somente o jogador da vez pode vê-las, aí ele pode escolher entre três ações:

  1. Ficar com a carta na sua frente (virada para baixo)
  2. Colocá-la no espaço público (virada para cima)
  3. Colocar na pilha de Leilão (virada para baixo)

Assim que as cinco cartas são colocadas nos seus respectivos lugares, os demais jogadores compram as 3 cartas que restaram no espaço público, respeitando a ordem do turno (sentido horário), esse processo se repete até o deck acabar. A única mudança se dá quando o jogador fica ou compra do espaço público uma carta de Igreja, pois nesse caso, ele é obrigado a jogá-la. Essa carta faz com que o jogador altere o valor de um ou mais dados para mais ou para menos.

DSC_0930.JPG

As cartas de Igreja permitem alteração nos dados para mais ou para menos. Por exemplo, a carta do canto superior esquerdo permite aumentar em 1 o valor de dois dados, enquanto que a carta ao seu lado permite aumentar ou diminuir em 1 o valor de um dado.

Reside aí uma das estratégias do jogo, pois deve-se prestar atenção nas cartas que os outros jogadores estão investindo e diminuir o valor do respectivo dado, enquanto você deve aumentar o valor dos dados que te interessam.

Durante a Fase de Compra é também possível adquirir cartas de Ouro, que servirão para comprar cartas das cinco categorias ou uma carta de Igreja durante a Fase de Leilão.

DSC_0929.JPG

As cartas de Ouro estão presentes nos valores 1, 2 e 3.

Essa primeira fase serve para construir o deck que será utilizado para comprar mais cartas durante a Fase de Leilão, por isso é importante prestar atenção no que será mantido e descartado.

Fase de Leilão

Assim que o deck acaba inicia-se a Fase de Leilão. Nela os jogadores irão disputar num leilão as cartas que foram colocadas na pilha de Leilão, conforme as seguintes regras:

  • se a carta revelada pertencer a uma das cinco categorias ou for de Igreja os jogadores devem pagá-la usando as cartas de Ouro. O maior lance vence e não há troco.
  • se a carta revelada for de Ouro os jogadores devem pagar descartando qualquer número de cartas da mão viradas para baixo. O maior lance vence e é possível comprar cartas de Ouro descartando cartas desse tipo, por exemplo, descartando uma carta de valor 1 para pegar uma de valor 3.

Caso o jogador anuncie um lance e não consiga pagar existe uma penalidade, que consiste em fazer com que cada jogador compre, aleatoriamente, uma carta da mão do jogador penalizado. A carta que não foi comprada por ele entra novamente em leilão e o mesmo não pode participar. É uma penalidade que custa muito caro, e eu nunca vi alguém comete-lá, mas tudo é possível. Também é possível que uma carta leiloada receba nenhum lance, se isso acontecer, ela é descartada e a próxima carta é colocada em leilão.

Ao final da fase de leilão, os jogadores revelam suas mãos e somam o valor das cartas das respectivas cores que possuem, aquele que tiver o maior valor pega o dado correspondente do Scriptorium. Vence aquele que possuir o maior valor somando-se os dados adquiridos dessa maneira. Em caso de empate em uma das categorias deve-se seguir a regra de desempate explicado acima.

Considerações Finais

Biblios é um dos melhores fillers que eu já joguei, ele é fácil de explicar, a arte é belíssima e extremamente desafiante. O fato de você ter que comprar um carta por vez, ao invés de comprar todas e escolher qual descartar e qual ficar, é simplesmente fantástica, pois você acaba ficando com uma carta pensando ser a melhor estratégia e na seguinte você tem que colocar cartas melhores no leilão ou para seus adversários pode ser frustrante, mas acaba balanceando o jogo, fazendo com que todos tenham chance de vencer ao final da Fase de Leilão.

Os principais problemas de Biblios, na minha opinião, é que ele mostra todo o seu potencial com 4 jogadores. Com 2 ou 3 ele é legal, mas com 4 ele fica muito legal, pois menos cartas são descartadas no início do jogo, aumentando a possibilidade de melhores cartas estarem disponíveis para todos os jogadores.

Outro problema é que o tema pode não ter apelo com a maioria das pessoas, pode ser complicado convencer alguém a jogá-lo dizendo que é legal ser um abade na Idade Média que compete com outros abades para colecionar os melhores tomos para a biblioteca do seu monastério, talvez elas prefiram jogar algo mais “moderno” como matar zumbis ou criar vilas, mas creio que o esforço será muito recompensador.

Prós:

– Caixa e componentes de muita qualidade.

– Setup rápido.

– Rápido e fácil de explicar.

– Arte fantástica.

– Mecânicas inteligentes.

Neutro:

– Tema incomum pode afastar alguns jogadores.

Contra:

– Melhor com 4 pessoas, com menos que isso o jogo não mostra todo o seu potencial.

Review Por: Renbardela

ren

 

Pandemic Legacy – 1ª Temporada – Janeiro

pic2452831.png

Fala galera, beleza? Para tentar fugir um pouco do lugar comum dos reviews e vídeo reviews do Pandemic Legacy, decidi descrever as sessões do Aqui Se Joga! como se fossem um relatório de um dos personagens.

Espero que vocês curtam!

As duas faces de Janeiro

O ano de 2016 começara, e desde o primeiro momento era nítido que aquele não seria um ano típico no CDC de Atlanta. Como sempre, as pessoas se cumprimentavam pela manhã, tomavam o habitual café, falavam amenidades e partiam para suas pesquisas, porém, um observador mais cauteloso começaria a perceber, logo de início, um ambiente com uma certa dose de  apreensão e desespero velado, como uma névoa, permeando os laboratórios do complexo.

Quando cheguei ao trabalho pela manhã, havia um memorando em minha mesa. Tinha o carimbo oficial da mais alta diretoria do Centro e discorria sobre quatro vírus, descobertos recentemente, e ainda nem nomeados, relatados em algumas cidades ao redor do mundo. Os sintomas ainda eram incertos, e as poucas pesquisas que estavam sendo realizadas traziam poucas respostas a perguntas básicas como formas e velocidade de transmissão, no entanto, era certo que eles estavam sofrendo mutações mais rápido que o usual.

Assim que eu terminava a leitura do memorando, meu telefone tocou. Era o diretor do Centro, pedindo para que eu fosse até a sua sala. Chegando lá, descobri que iria fazer parte de uma equipe multidisciplinar (odeio essas nomenclaturas), batizada de maneira criativa como Equipe Alpha, encarregada de buscar mais informações a respeito desses novos vírus.

A equipe seria formada por um médico (no caso, eu); uma pesquisadora; um clínico geral e um especialista em logística. Após uma breve apresentação, e uma longa reunião a respeito do plano de ação que seria adotado, fui enviado para Los Angeles, onde um pequeno surto havia sido reportado. Chegando lá, percebi que a situação estava um pouco menos caótica do que haviam me informado, contudo, a população começava a dar indícios de histeria coletiva, e o hospital estava abarrotado com pessoas alegando estarem com o vírus. Os sintomas eram dor de cabeça, febre e visão turva, a qual poderia leva à cegueira e consequentemente a morte.

Falando com a equipe médica local, conseguimos conter o surto, mas os membros da equipe que estavam na Europa e na Ásia não traziam boas notícias. Outros dois vírus estavam se espalhando por grandes cidades desses continentes, e nem mesmo a construção às pressas de um Centro de Controle em Bangkok havia sido capaz de diminuir o número de surtos. Quando um dos vírus chegou a Milão, percebemos que a primeira quinzena de Janeiro tinha sido perdida com ações pouco eficazes. Eram necessário medidas mais drásticas, e mais dinheiro para que surgisse algum resultado a curtíssimo prazo.

Quanto ao dinheiro, o Centro de Controle de Atlanta, em um ato de rara bondade ou urgência (nunca vou saber ao certo), nos informou que nossos recursos seriam dobrados, e que a partir de agora eu teria um jato particular para chegar mais rápido aos locais de surto.

Comecei indo para Milão, e graças ao apoio conjunto da equipe, conseguimos elaborar uma vacina eficaz para conter a popularmente chamada de “Nova Peste Negra”, pois seus sintomas se assemelhavam à praga que assolou a Europa durante a Idade Média, com a adição de paralisia facial, levando os infectados a um estado catatônico. Conseguimos erradicá-la temporariamente em Istambul, Bagdá e Riad.

Partindo do Centro de Controle de Bangkok, o restante da equipe fez um ótimo trabalho e conseguiu conter surtos de dois vírus em Ho Chi Minh e Lima. Comemoramos nossa pequena vitória no final de Janeiro com um gosto amargo, pois Moscou chegou a níveis preocupantes de surtos, gerando tumultos por toda a cidade e fazendo com que o governo fechasse os aeroportos para todos os voos internacionais.

A construção de um novo Centro de Controle em Istambul é a nossa esperança para tentar resolver os surtos na região, mas sabemos que os sacrifícios serão enormes.

Escrito por: Renbardela

ren

Ó abre alas que eu quero jogar…

Nem só de blocos, marchinhas, desfiles e sambas-enredo vive o Carnaval. É também um bom momento para dar uma pausa na folia e jogar vários board games, aproveitando o extenso período desse feriado.

Dessa vez, nossa jogatina foi na casa nova do Cassi, que além de ser muito agradável, abriga uma bela coleção de board games (ficou faltando uma foto) com foco nos euro games, sendo que alguns ainda estão lacrados, esperando a hora de ver mesa!

Mas vamos ao que interessa, nosso Blokus de Carnaval (piada ruim detectada!) começou com Spyrium. O jogo tem como cenário uma Inglaterra steampunk, onde um raro minério chamado “Spyrium” é extraído das minas e depois é processado nas fábricas, o qual gera Pontos de Vitória para os jogadores.

O jogo é um worker placement, com duração de 6 rodadas, no qual deve-se alocar os trabalhadores num grid de 9×9 formado pelas cartas. No seu turno o jogador pode realizar uma dessas quatro ações: alocar um meeple; retirar um meeple para pegar dinheiro, comprar uma carta ou receber os bônus das cartas de Personagens; realizar o Evento e receber seus benefícios; ativar uma de suas indústrias ou tecnologias.

A grande sacada é que a alocação não se dá em cima das cartas, mas no espaço entre elas, permitindo que o jogador tenha a oportunidade de comprar as cartas adjacentes pagando o valor da mesma mais o número de meeples adjacentes, ou retirar o seu trabalhador para receber dinheiro de acordo com o número de meeples presentes em volta da carta. Essa é uma das estratégias do jogo: saber o momento certo de colocar e retirar os seus trabalhadores.

DSC_0888.JPG

Nesse caso o jogador azul pode retirar o seu meeple e receber 4 de dinheiro (1 para cada meeple que restou), ou comprar essa carta de valor 6 (primeiro plano) pagando 10 de dinheiro (6 da carta + 1 por cada meeple que restou), porém, ele também pode comprar a outra carta a qual está adjacente pagando 8 de dinheiro (6 da carta + 2 por cada meeple que restou).

Esse sistema também acaba gerando um leilão disfarçado, pois quando alguma carta muito boa é colocada em jogo, todos os jogadores vão para cima dela, permitindo alocar um meeple e depois retirá-lo para ganhar mais dinheiro, ou inflacionar uma carta para que outro jogador pague mais por ela, sendo que o jogador pode estar de olho na outra carta adjacente.

A partir do momento que o jogador retira qualquer um dos seus trabalhadores ele não poderá mais alocá-los, somente retirá-los, contudo, ele poderá começar a ativar suas cartas de tecnologia e indústrias para gerar Spyrium, dinheiro e Pontos de Vitória. No entanto, deve-se prestar atenção, pois algumas dessas cartas requerem meeples para serem usadas, e se todos estiverem alocados no tabuleiro será impossível utilizá-los.

Spyrium é um ótimo jogo, que alia numa caixa pequena muita estratégia, planejamento futuro e gerenciamento de recursos. O único defeito do jogo, na minha opinião, é a arte das cartas. A caixa e o verso das cartas contam com uma bela ilustração, porém, a arte das cartas de indústria é muito ruim, não demonstrando consistência com o restante do jogo.

O próximo jogo foi Viceroy. Nele, os jogadores assumem o papel de postulantes ao trono de Laar, e para conseguirem isso devem criar uma pirâmide de poder que contendo os mais variados aliados que vão desde Açougueiro, passando por Bruxa e até Princípe.

O jogo é dividido em duas fases: Leilão e Desenvolvimento. Na fase de Leilão os jogadores apostam usando as pedras preciosas que possuem para conseguirem as cartas de Personagens; na fase de Desenvolvimento essas cartas são colocadas em jogo juntamente com as cartas de Leis (Law Cards).

DSC_0913.JPG

Exemplo de construção da pirâmide. Para que seja possível construir uma carta no nível 2 é necessário que ela esteja apoiada em duas cartas do nível 1, isso vale para todos os níveis. O nível 1 não tem limite de cartas que podem ser construídas.

Cada carta de personagem garante um bônus dependendo do nível o qual ele se encontra na pirâmide; as cartas de Lei garantem bônus ao final da partida ou imediatamente, ou seja, a pirâmide deve possuir um bom equilíbrio entre os dois tipos de cartas.

DSC_0911.JPG

À direita uma carta de Personagem; à esquerda uma carta de Lei (Law Card). O custo para baixar o Castelão (Castellan), bem como o benefício gerado por ele, se encontra no lado esquerdo da carta: no 1º Nível da pirâmide o custo é de uma gema amarela e o benefício são três gemas à escolha do jogador, no segundo uma gema amarela e uma vermelha e o jogador pode escolher 4 gemas e assim sucessivamente; a carta de Lei não tem custo para ser baixada.

O jogo possui 12 rodadas, e ao final o jogador com o maior número de pontos nas categorias de pontuação vence, as categorias são as seguintes:

  • Gemas Infinitas
  • Cartas de Leis
  • Marcadores de Pontos (Power Point Tokens)
  • Marcadores de Mágica (Magic Tokens)
  • Sets completos (Escudo, Engrenagem e Pergaminho)
  • Tokens de ataques (Attack Tokens)
DSC_0912.JPG

Apuração de pontos de Viceroy. Aqui não tem jurado que esquece nota! O Lula continua invicto.

No geral, Viceroy é muito bom. Os pontos fortes são a arte e a mecânica bem original de ir construindo a pirâmide para ganhar benefícios mais poderosos. O ponto fraco é que o tema não é tão imersivo quanto parece, por isso, pode afastar aqueles jogadores que colocam esse aspecto em primeiro lugar. Se isso não for problema para você, vai fundo.

Depois de quebrar a cabeça com dois jogos “pesados” decidimos relaxar e descer pelas cataratas do Niágara. Vocês sabem de qual jogo estou falando, amiguinhos? Isso mesmo: Niagara.

Para quem não conhece Niagara é um family game no qual os jogadores devem coletar pedras preciosas e evitar serem de serem engolidos pela correnteza. É um dos jogos que possuem um dos melhores aproveitamento de “componentes” que existe, pois o tabuleiro é montado em cima da tampa e da caixa, e para representar a correnteza existem discos de plásticos transparentes que se movem. Realmente é uma mecânica única e genial, que vale a pena ser conhecida.

O jogo é muito simples, primeiro os jogadores escolhem simultaneamente um dos 7 tiles que vão de 1-6, representando o número de espaços que a canoa irá se mover ou o tile de nuvem, que serve para alterar o fluxo da correnteza para mais ou para menos.

Durante o turno o jogador revela o seu tile, faz os seus movimentos ou altera o fluxo da correnteza. Durante o movimento o jogador tem a opção de carregar a sua canoa com pedras preciosas, entregar as pedras coletadas ou roubar outro jogador caso esteja subindo a correnteza e pare no mesmo espaço ocupado pela canoa de outro jogador.

Ao final da rodada a correnteza se move de acordo com o menor número de espaços revelados pelos jogadores mais o modificador de correnteza. Se alguma canoa cair na cachoeira o jogador deve pagar uma gema da sua reserva para resgatá-lo e começar novamente.

DSC_0893.JPG

Canos lotadas esperando para serem descarregadas… ou roubadas!

O jogo acaba quando um dos jogadores coleta:

  • 4 gemas da mesma cor.
  • 1 gema de cada cor (5 no total).
  • 7 gemas de qualquer cor.

ATENÇÃO: Cenas fortes! Recomenda-se discrição.

Creio ser muito difícil ressaltar algum ponto negativo em Niagara. Ele é perfeito como family game, possui uma mecânica que se encaixa com o tema, tem uma certa dose de estratégia e planejamento perfeitos para um jogo desse tipo, além da arte e dos componentes serem lindos. É o tipo de jogo no qual você coloca na mesa e quem passa do lado vai, pelo menos, dar uma olhada de tão único que ele é.

E finalmente chegamos ao último jogo da jogatina de Carnaval: Francis Drake.

Pra começar: PQP QUE JOGO LINDO! Mas será que é tudo isso mesmo? SIM!

DSC_0898.JPG

Tabuleiro individual onde são colocados as provisões, mercadorias, especiarias, tripulação e armas. Ao fundo, o baú contendo as pedras preciosas com as recompensas obtidas pelas batalhas.

Em Francis Drake os jogadores são corsários a serviço da rainha da Inglaterra e devem se preparar para três viagens aos territórios espanhóis em busca de fama e fortuna. Assim, o jogo é dividido em duas fases:

  • Captação de recursos: nessa fase os jogadores competem por tripulação, armas para os navios, provisões, mercadorias para serem trocadas por especiarias, upgrade de navios, apoio de personagens como a rainha, o governador e o informante, entre outras coisas.
  • Exploração do Caribe e continentes adjacentes: nessa fase os jogadores invadem cidades e fortes, batalham contra navios espanhóis e trocam mercadorias por especiarias, além de coletarem pedras preciosas que são colocadas em belos baús.
DSC_0899.JPG

Provisões? Ok. Tripulação? Ok. Armas? Ok. Mercadorias? Hum… acho que a rainha vai ficar sem açúcar mascavo dessa vez.

Ao final de três expedições o jogador com o maior número de pontos vence, porém as maneiras de se pontuar são inúmeras. O jogo parece pesado mas não é, e logo de começo os jogadores já entendem, devido a ótimo iconografia, o que cada lugar no tabuleiro representa. O setup e a explicação podem tomar um certo tempo, mas a partida passa voando, e quando menos se espera os jogadores já se encontram na terceira expedição.

Francis Drake é um jogaço em todos os aspectos, e pode servir como aquele jogo mais pesado para quem está se aventurando pelo maravilhoso mundo dos board games quer passar para um estágio mais avançado de complexidade.

Bem, essa foi a nossa jogatina de Carnaval. Começamos jogar às 13:30 e paramos às 21:30, ou seja, 8 horas de pura diversão, misturadas com um pouco de tensão e muitas risadas.

Para coroar o Carnaval a escola que o Lula desfilou, a Império da Casa Verde, foi a campeã do Carnaval de São Paulo. Parabéns pra ele para a escola!

Relato por: Renbardela

ren

 

Espaço, guildas, gaúchos e capitães!

Terça-feira é o dia oficial da já tradicional jogatina do Aqui se Joga!. É o dia que todos esperam ansiosamente para rever os amigos, estrear jogos novos, jogar algo da sessão anterior com as regras certas (acontece muito! hahaha) e dar aquela azedada tradicional nos amiguinhos.

Após a clássica combinada pelo Whatsapp percebemos que o quórum seria baixo, somente eu e o Luiz, com a chegada do Wescley a partir das 20, por isso, decidir levar alguns jogos menores na mochila e sai de casa com Star Realms, Emboscada e Yardmaster Express, também levei dois jogos “maiores”: Viceroy e Tournay.

Ao chegar na casa do Lula tive uma agradável surpresa: ele tinha recebido três jogos da Alemanha que uma amiga havia trazido para ele, e o melhor, ele já sabia a regra dos três! Os jogos eram Guild Hall, El Gaucho e Celestia.

Para esperar a chegada do Wescley decidimos começar pelo Star Realms. Para quem não conhece deckbuilding (uma mecânica bem apreciada pelo grupo) ou deseja jogar algo diferente de Dominion ou Ascension, Star Realms é o jogo. A arte é fantástica e o jogo é muito bem amarrado, sendo possível construir combos devastadores para acabar com o seu inimigo.

Venci a primeira partida utilizando uma estratégia de descarte rápido de cartas iniciais e combo entre as cartas azuis e amarelas. O Lula venceu a segunda focando nas cartas verdes. Em ambas as partidas as vitórias foram esmagadoras.

20131229-143642

Minhas fotos ficaram tão ruins que é melhor ilustrar com uma imagem da internet que representa as quatro facções do jogo: Machine Cult (vermelha); Trade Federation (Azul); The Blobs (Verde); Star Empire (Amarela).

Com a chegada do Wescley iniciamos a estreia dos novos jogos do Lula, começando pelo Guild Hall, que é daqueles jogos que parecem filler, mas que na verdade são complexos e estratégicos, onde cada decisão conta e que te deixa com vontade de jogar mais para explorar tudo que ele tem para oferecer.

Basicamente você tem que montar decks de cinco cartas de cores diferentes com os seis tipos de personagens que são a Dançarina, Historiador, Comerciante, Assassino, Tecelã e o Camponês, onde cada qual possuem habilidades que vão aumentando conforme você possui um maior número de cartas dos personagens.

Ao fechar uma guilda com as cinco cartas você pode trocá-las por pontos. O primeiro jogador a chegar a 20 pontos vence.

IMG_9473

Só é possível construir três guildas ao mesmo tempo. Da esquerda para a direita: Dançarina, Comerciante e o Historiador.

Para variar, a partida durou mais do que o indicado na caixa do jogo (isso também sempre acontece no nosso grupo), pois qualquer vacilo significaria a vitória e todos estavam concentrados na partida. No final, o Lula acabou levando.

Depois passamos para a segunda estreia da noite: El Gaucho.

pic2235441

Tenho certeza que esse gaúcho não enxerga direito, deve ser por isso que fiquei em último lugar.

Já tinha lido que o jogo era bom, mas não imaginava que era tão bom. O objetivo é conseguir laçar o maior número de vacas que estão perdidas nos pampas, tentar organizá-las de acordo com os seus valores em ordem crescente ou decrescente, e vendê-las, sendo que ao final o jogador com o maior número de pontos vence. A arte não é sensacional, mas é perfeita para o jogo. Outro destaque fica pelo “cercadinho” onde são realizados os rodeios de dados que serão utilizados durante o turno.

IMG_9477

“Bá, tchê! Vou pegar o meu tordilho e laçar umas vacas nos pampas.”

O jogo também possui uma alocação de trabalhadores bem atípica, no qual você utiliza o valor de um dado para ganhar benefícios marotos como ganhar mais dinheiro em uma venda, roubar uma vaca do sítio de outro jogador, ganhar um dado imaginário para laçar mais vacas, encaixar uma vaca de valor intermediário no seu curral, “acordar” dois gaúchos ou expulsar um gaúcho que esteja dormindo nos pampas, e escolher tiles para colocar gaúchos de graça. Quanto maior o valor, maior o benefício, além do que, você não utiliza o espaço quando coloca o gaúcho, mas somente no próximo turno, gerando um planejamento bem interessante.

IMG_9478.JPG

“Ah, a vida na campanha. Gaúchos laçando vacas e outros mateando na sombra de uma figueira”

Após a bela surpresa que foi o El Gaucho passamos para o último jogo da noite: Celestia.

Acho que a melhor definição para ele foi dada pelo Lula “É um Tesouro Inca gourmet”. Antes de você começar a me xingar por ter usado a expressão gourmet eu explico: o jogo é um “push your luck” bem simples e muito divertido, com uma arte magistral que fica entre o fantástico e o onírico, onde em cada turno um jogador assume o papel do capitão, rola os dados dos perigos e os outros jogadores tem que escolher se vão confiar ou não que o capitão possui as cartas para atravessá-los e chegar ao próximo destino.

No caso do jogador abandonar o barco, ele pega a carta da onde desceu e marca os pontos; caso contrário surgem duas possibilidades:

a) o Capitão possui as cartas para atravessar os perigos e a tripulação chega ao próximo destino, o qual vale mais pontos.

b) o Capitão não possui as cartas para atravessar os perigos e todos morrem sem pegar cartas de pontos, dando início a uma nova rodada.

IMG_9481.JPG

Aventureiros prontos para uma nova jornada.

Existem cartas que podem tanto atrapalhar quanto ajudar na viagem como o jetpack, que permite que você pule do barco mesmo se o Capitão não conseguir passar pelos perigos ganhando os pontos, e outra carta, usada por quem já pulou do barco, a qual força o Capitão a rolar os dados sem perigos (face branca), na tentativa de atrapalhar a viagem.

Jogamos duas partidas bem divertidas e ficamos com a certeza que com mais jogadores essa jornada ficará muito mais caótica.

No final da noite saímos realizados por termos jogado quatro bons jogos e o Lula mais feliz ainda, porque como ele disse “Sorte é receber três jogos direto da Alemanha na hora do almoço e os 3 já verem mesa na mesma noite!!!”.

Esse é o espírito Aqui se Joga!

Relato por: Renbardela

ren